Ключевое
MMORPG-зависимость — самый аддиктивный жанр (30-60 часов/неделю). Механизмы: бесконечный прогресс, социальное обязательство (гильдия), sunk cost. Коморбидность: социальная фобия, депрессия, СДВГ. Постепенное снижение (не запрет). КПТ: замена виртуальных потребностей реальными.
Содержание
MMORPG-зависимость — патологическая привязанность к массовым многопользовательским онлайн-ролевым играм (World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Lost Ark, Black Desert и др.). MMORPG — самый аддиктивный жанр видеоигр. Средний зависимый игрок проводит в них 30-60 часов в неделю — больше, чем на полноценной работе.
Почему именно MMORPG? Потому что они предлагают то, чего не может дать реальность: ощущение прогресса (уровни, достижения), принадлежность к группе (гильдия, клан), чёткие цели и понятные правила, признание (статус «топового» игрока), виртуальную идентичность (аватар как «лучшая версия себя»). Для людей с социальной тревожностью, депрессией или одиночеством MMORPG становится альтернативной реальностью — более комфортной, чем настоящая.
Механизмы зависимости
Бесконечный прогресс
В MMORPG нет «конца». Всегда есть следующий уровень, следующий рейд, следующий сезон. Система прогресса спроектирована так, чтобы каждое достижение открывало ещё больше целей. «Ещё чуть-чуть до 80 уровня» → «а теперь эндгейм-контент» → «а теперь максимальное снаряжение» → бесконечно.
Социальное обязательство
Гильдия ждёт тебя на рейде в 21:00. Пропустишь — подведёшь 19 человек. Клановые войны — твоё отсутствие = проигрыш команды. Социальные связи в игре создают обязательства, которые удерживают не хуже, чем рабочие. Многие зависимые говорят: «моих гильдийцев я знаю лучше, чем коллег».
Sunk cost (невозвратные затраты)
«Я вложил 3000 часов и 200 000 рублей — не могу бросить». Персонаж, достижения, снаряжение — всё привязывает. Удалить аккаунт = «потерять» тысячи часов жизни. Это иллюзия: часы уже потрачены, вопрос — тратить ли ещё.
Диагностика
- Осмотр психиатра — критерии МКБ-11 (gaming disorder): потеря контроля, приоритет игры, продолжение несмотря на последствия, ≥12 месяцев. Специфика MMORPG: социальные обязательства в игре, sunk cost, виртуальная идентичность
- IGDS-9 — 9 пунктов игрового расстройства. Дополнительно: сколько часов в неделю, расходы на подписку/донат, пропуск работы/учёбы ради рейдов
- Скрининг коморбидности — социальная фобия (MMORPG как замена социальной жизни), депрессия, СДВГ, одиночество
- Физическое обследование — ожирение, проблемы со зрением, боли в спине и запястьях, дефицит витамина D (не выходит на улицу)
Лечение
Подход «не запрет, а замена»
Полный запрет часто контрпродуктивен (бунт, замена одной зависимости другой). Постепенное снижение — сначала отказ от самых аддиктивных элементов (рейды, гильдия), потом — сокращение времени. Удаление персонажа/аккаунта — радикальный, но эффективный шаг (если пациент готов). Замена MMORPG на менее аддиктивные однопользовательские игры с конечным сюжетом.
Психотерапия
КПТ — работа с мотивацией: что даёт MMORPG (прогресс, признание, общение) → как получить это в реальности. Sunk cost fallacy: «потраченные часы не вернёшь, вопрос — какой будет следующий час». Развитие реальных социальных навыков — для тех, кто использовал MMORPG как замену общения.
Медикаментозное (при коморбидности)
СИОЗС — при депрессии, социальной фобии. Стимуляторы/атомоксетин — при СДВГ. Бупропион — предварительные данные об уменьшении влечения к играм.
Реструктуризация жизни
Если MMORPG занимала 40+ часов — освобождается огромное количество времени. Без плана это время заполнится другими «цифровыми заменителями». Нужен конкретный план: спорт, курсы, работа, хобби, реальное общение.
Литература
- Kuss D.J. et al. Internet gaming addiction: a systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 2012; 10(2): 278–296.
- Smyth J.M. Beyond self-selection in video game play: an experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 2007; 10(5): 717–721.
- Billieux J. et al. Why do you play World of Warcraft? An in-depth exploration of self-reported motivations to play online and in-game behaviours. Computers in Human Behavior, 2013; 29(1): 103–109.
- Yee N. Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 2006; 9(6): 772–775.
- Российское общество психиатров. Клинические рекомендации по игровому расстройству, 2023.
- Министерство здравоохранения РФ. Стандарт помощи при поведенческих зависимостях, 2022.






